1994: Die erste Idee

Am Anfang war das Wort, doch davor war die Idee!

In manchen Instanzen ist zu erfahren, dass G.A.M.E. – God Amongst Men Entertainment im Jahre 1994 ins Leben gerufen wurde. Wie man das als gerade mal Neunjähriger schafft, ist natürlich fraglich. Die Beantwortung dieser Frage hingegen ist leicht, da alles Große immer erst als kleine Idee angefangen hat.

Screenshot aus „The Gantlet“, einem Level aus Doom 2: Hell on Earth von 1994.

Es war Mitte der Neunziger Jahre, als ich in Berührung mit meinem ersten richtigen Computer sowie der goldenen und für mich immer noch besten Ära der Videospiele kam. Obwohl ich als großer Symphatisant von Egoshootern zu aller erst mit Wolfenstein 3D und Sound via PC Speaker angefangen habe, glomm der erste Ideenfunken auf, als ich Doom II: Hell on Earth bei meinem Onkel gespielt habe.

Level 3: The Gantlet. Am letzten Abschnitt. Exakt da traf es mich wie ein Faustschlag. Es machte auf sonderbare Art und Weise Klick und sofort begann ich im Geiste, Dinge im Spiel zu hinterfragen und mit eigenen Ideen meiner aufwachenden Fantasie zu verbessern. Gibt es dort mehrere spielbare Charaktere, weil man ein Gesicht im HUD sieht? Warum gibt es nur sieben (neun!) Waffen? Wieso hat der Charakter nicht mehr Fähigkeiten? Wieso kann der Held da nicht zaubern? Fliegen? Nicht dieses, nicht jenes, und überhaupt, warum so und nicht anders?

Es folgten weitere grandiose Spiele wie TyrianDuke Nukem 3D, Shadow WarriorQuakeUnreal, die Liste ist lange. Jedes einzelne Videospiel trug dazu bei, meinen Geist mehr und mehr zu einer gigantischen, tausendarmigen Krake werden zu lassen, die mit ebenso vielen Augen das Videospiel zerlegte und alles Inspirierende verschlang. Verschlungenes wurde in einem riesigen Ideenpool an meine eigenen Vorstellungen angepasst, kombiniert und vereint.

Das hat dazu geführt, dass mich die Kunst der Videospiele zwar inspirierte, im gleichen Moment aber zur Weißglut brachte, weil sie partout nicht meinem Willen oder Wünschen entsprechen wollte. Es folgten Filme, vereinzelt Comics, denen das gleiche Schicksal widerfuhr. Noch gegen Ende der Neunziger Jahre gebar ich den Gedanken und das Vorhaben, mein eigenes Videospiel machen zu wollen.

In einfachen Textdokumenten begann ich, meine Ideen aufzuschreiben. Ich startete mit einer Handvoll Episoden und Level, Magie wurde integriert, die Story aufgesetzt und der Handlungsablauf definiert. Charaktere und eine Gegnerliste (ähnlich einem Bestiarium) folgten, ebenso eine nicht unbedeutende Waffendatenbank, die ich mit wahrer Hingabe gepflegt habe.

Aufgrund der Erkenntnis, das Vorhaben niemals auch nur ansatzweise vollenden zu können, habe ich diese Ideen nach ein paar Jahren nicht mehr weiter verfolgt. Schließlich hatte ich weder das technische Knowhow, noch den Willen (oder besser gesagt: die Möglichkeit) es zu erlernen, noch weniger das Kapital, es in Auftrag geben zu können. Ein Videospiel wird schließlich nicht einfach mal eben über Nacht erschaffen. Es braucht hunderte bis tausende kluge und hochbegabte Leute aus allen Fachgebieten und enorme finanzielle Ressourcen.

Es war eine Sackgasse, da ich kein Werkzeug besaß und keinen Weg sah, meine Ideen zu verwirklichen.

Im Archiv gefunden. Releasedatum war in der EU der 10. Oktober, gekauft wurde es am 26. Oktober.

Es folgte eine eher ruhigere Phase in den frühen 2000er Jahren, in welcher ich bis auf nicht ernähnenswerte Gedichte nicht wirklich kreativ war. Im Geiste jedoch fraß diese dauerhungrige Krake immerwährend Inspirationen.

Seit dem ersten direkten Aufflammen am Ende des Jahres 1994 sollten also noch noch mehr als zehn Jahre folgen, ehe ich am 20sten März des Jahres 2005 den ersten Stein für mein Lebenswerk legte.